Прохождение Долг. Философия Войны

СОВЕТ: можете с артами делать, что хотите, но «Золотую Рыбку», «Лунный Свет», «Ночную Звезду» сохраните до определённого момента (поймёте какого)

Игра начинается на блокпосте военных, на Кордоне. Говорим с военным напротив нас, затем с Бергером, который наймет нас на задание. После идем к Аниканову (стоит на балконе второго этажа), который отправит нас на вертолете в Припять.

Найти группу поиск + Решение группы

В Припяти находим группу на базе в ДК
Говорим со Славеном, потом со всей группой по очереди, опять со Славеном. Группа полностью поддерживает Славена.
Что дальше?. По логике, нам нужно либо в бар, либо на кордон. Переходим на Радар. На Радаре наблюдаем бой,ни во что не встревая переходим на Армейские Склады.
Отвести больного к Доктору
На Армейских Складах Кэп просит нас подойти и оказать ему услугу. ОК, ведем больного к доктору Лектору на базу Свободы. Говорим с Лектором. Идём к Лукашу. Он недоволен тем, что его бойцы ввязались в конфликт на Радаре из-за «Поиска». После разговора с Лукашом опять говорим с Лектором. Он попросит у нас инсулин для больного, при этом сказав, что инсулин может быть у Сидоровича. Переходим в Бар.

Наезд на Бармена

Заходим в бар, на входе нас ожидает сюрприз – все вещи нужно оставивлять у Жорика (иначе в бар не пустит). Говорим с Барменом, который жалуется на троих охотников, стоящих в задней комнате. Пытаемся поговорить с охотниками и тут второй сюрприз – получаем по морде, а у нас только нож против 3 стволов, нужно проявить чудеса изворотливости или применить военную хитрость (каждый для себя решает сам какую)
После этой расправы говорим с Барменом, забираем свои вещи из ящика при входе и направляемся к ангару, на входе которого нас встретит Иванцов, который в итоге отправит нас к Воронину.

Работа на Воронина

Идем к Воронину. Он тоже не доволен ситуацией на Радаре и тем, что Немец имел дело со Свободой. Воронин дает главному герою выбор: либо вступить в Долг , либо работать на него, оставаясь одиночкой. Здесь каждый сам решает как поступить, сильного влияния на сюжет не окажет, но в случае вступления небольшой бонус и + один квест. После этого Воронин отправляет нас в бар к полковнику Панцеру, у которого мы получим первое задание. После разговора с Панцером, говорим с Гришей Будулаем и получаем еще одно задание(если вступили).
Первое задание + Инсулин для Резанного + Контракт + Инструменты для Будулая
Наша цель – узнать, как обстоят дела в Темной Долине. Идем на Свалку.Говорим со старшиной Кирибаем, он предупредит, что на барахолке засел снайпер. Советую снять его и забрать СВД. Переходим в Темную Долину.
На входе видим бойцов группировки «Ветераны зоны». Говорим с Вепрем. Он просит нас поговорить с Лидером группировки. Это то нам и надо.
Бежим напрямую к зданию, которое находится над лабораторией. Находим там бандита Лютого, говорим с ним.
Спускаемся в лабораторию x-18, спускаемся на нижние ярусы, убиваем полтергейста, забираем ящик с инструментами и находим запертую дверь. На этом здесь все, выходим наружу.Если в Долг не вступили в х-18 делать нечего.

Теперь на заправку. Говорим с стоящим на двери сталкером, идем на второй этаж, говорим с Бесяком. При разговоре происходит обмен информацией, плюс Бесяк просит найти ему проводника, который сможет отвести его группу на станцию.
Теперь направимся на Фабрику. Там нам предстоит поговорить с лидером бандитов Борманом, который будет находится в том месте, где в Тени Чернобыля был Боров. После разговора с ним наш путь будет лежать на ферму.Там в одном из зданий находим начальника этого блокпоста Коваля, после разговора с которым первая часть нашего квеста будет закончена.

Переходим на Кордон. Сзади нас появляется банда охотников и стая псов. Все должны уснуть вечным сном. Тихо проходим АТП, не трогая при этом бандитов. Идем к Сидоровичу за инсулином. У него в бункере будет стоять трое охотников. Сидорович говорит, что это его сослуживцы и дает нам инсулин завёрнутый в рецепт (обязательно прочитайте) Выносим всех троих и говорим с Сидоровичем, который скажет, что охотники тоже пришли за инсулином.
Пора обсудить дела с Бергером. Он называет нам имена, одно из которых принадлежит нашему больному, и дает аванс. После этого нас к себе опять вызывает Аниканов. После разговора с ним возвращаемся в Бар. Да уж, придется побегать, по пути ничего интересного не будет.

Зато в Баре с нами свяжется Лукаш. Задание с инсулином провалено. Теперь идем сливать всю добытую информацию Панцеру. После говорим с Геной-Хаккером и узнаем у него информацию насчет еще одного человека, которого ищет Бергер.
Вылазка на Радар
Задание дал Панцер. На Армейских Складах идем на базу свободы к Лектору. Но того нет на месте, так что теперь идем к Лукашу. Он сообщает, что доктор и больной исчезли, никто ничего не знает. Информации для Лукаша тоже «нет». Значит идем на Радар.
Тут то начнутся первые в игре массовые перестрелки. Все на Радаре почему то настроены против Немца, поэтому придется пробивать себе дорогу до развилки. На развилке поворачиваем обратно и.возвращаемся к Панцеру. При входе в бар видим сообщение в общую сеть от себя же. Докладываем Панцеру, квест закончен, получаем новый.

Проводник для ветеранов

Идем на Агропром, заходим в здание НИИ. На втором этаже находим полковника Ромася, он отправляет нас к прапорщику Пацюку, который за бутылку водки выдаст нам месторасположение Лоцмана.
Оказывается, Лоцман спустился в подземелье, что бы найти тайник Стрелка. Спускаемся под землю. Слышим какие то голоса и видим на экране красную надпись «нейро-паралитический газ». Вылезаем из под земли и возвращаемся к Пацюку. Тот направит нас к старшине Полизщуку за ОЗК. Старшина стоит возле здания рядом с машиной. Говорим с ним, он уже отдал костюм прапорщику Безматерному, который стоит рядом с ним. Говорим с ветераном. Тот просит оставить залог. Оставляем экзу. Теперь спускаемся под землю.

Идем к Лоцману в тайник Стрелка. Он лежит раненый, просит принести ему противогаз. Выходим из тайника Стрелка, идем на право до лестницы, поднимаемся по ней, видим справа разлом с стене, лезем туда. Видим кучу камней, за ними лежит рюкзак. Обыскиваем, берем противогаз, возвращаемся к Лоцману. Тот отправляет Немца наружу одного, договорившись встретится на Свалке возле барахолки.
Выбираемся наружу, идем к прапорщику Безматерному забирать свой залог и отдаем ему его костюм. После этого слышим разговор двух сталкеров на ПДА. Сообщаем Пацюку о гибели военных под землей.

После я советую сходить в здание, где мы а ТЧ спасали Крота от военных. Там на третьем этаже будет Гришка-Акула, узнаем у него, что он тут делает, после беседуем с торговцем. Последний сообщает нам, что слышал выстрелы со стороны болота. Бежим на болото и находим в вагоне раненого Шакала. Говорим с ним, снимаем снайпера, даем ему аптечку, после чего продолжаем разговор. Оказывается, он притащил на хвосте апокалипсисов, так что нам предстоит разобраться с ними, Но даже после убийства всех апокалипсисов, Шакал не приходит в чувство. Возле вагончика будут раскиданы трупы охотников, обыщите их, и найдите там КПК Прыткого. Сам обладатель будет покоится в вагончике. (это один из трех сталкеров, которых ищет Бергер).
Переходим на Свалку, идем на барахолку, узнаем у Лоцмана, что стряслось в подземелье Агропрома. После ведем его к переходу в Темную Долину и переходим сами. Появляемся в ТД, бежим с Лоцманом к Бесяку. Получаем у Бесяка деньги, говорим с Лоцманом, отдав ему 5000. Значит Ветераны собираются в центр.
Переходим на Свалку и получаем мэй-дэй от Безматерного. Интересно, что он забыл на Свалке? Выдвигаемся на кладбище заброшенной техники. Безматерный просит помочь ему отстрелять бандюков. Здесь два пути: 1- помогаем и получаем пулемёт и нагоняй от Панцера + ближе к концу игры от Безматерного небольшую помощь, 2 – посылаем его нафиг. Разобравшись с эти делом, возвращаемся в Бар к Панцеру и сливаем ему всю добытую информацию. Задание выполнено.
И после этого Панцер опять отправляет нас к группе Акулы. У него мы узнаем, что пока мы с вами гуляли, Рубик и Шакал нас покинули, причем не без помощи Акулы.Обыскиваем трупы Шакала и Рубика, которые лежат внизу. И не зря, у Шакала есть ПДА, которое мы возьмем «на память». Возвращаемся к Панцеру и объясняем ему ситуацию. Теперь от сбора информации мы переходим к действию. Нам предстоит убрать Акулу и разобраться с Борманом(лидер братков). И причем для этого нам выдают «Выхлоп и «Glock» с обоймой на 31 патрон.

Лишние + Происшествие + Туристы + Ярость

Переходим на Свалку, получаем голосовое сообщение от Аниканова: У Бергера проблемы.
Итак, первым пунктом у нас идет Акула. Ну что ж, переходим на Агропром.Идем к Акуле, но обнаруживаем, что он взял группу и ушел. Хорошо, следующий пункт – Борман. Идем к Борману, но того и след простыл. Идём в здание над x18, посмотреть есть ли там Лютый. Его тоже нет.
Идем на Кордон, говорим с Аникановым. Славен был здесь и пытался убить Бергера. В итоге последний уехал. Квест выполнен. Идем в деревню новичков. Волк уехал, а на его месте стоит Проводник, который просит Немца найти туристов, которые сбежали от Проводника. Более того, мост они не пересекли. Идем к посту военных под мостом, и не переходя насыпь, сворачиваем направо и бежим. В итоге вы увидите на миникарте несколько желтых точек. Это и будут туристы, с которых вам предстоит направить на путь истинный. После разговора с главным, квест окончен.
Возвращаемся в Бар. Возле перехода Свалка – Бар слышим какое то подозрительное сообщение от бандита, просящего пахана дать разрешение пощупать сладких. Возвращаемся на Кордон.
На Кордоне идем в то место, где мы оставили туристов. Находим их холодные тела, обыскиваем девушку, получаем квест «Ярость». Идем на АТП, караем бандитов и направляемся в деревню новичков и рассказываем Проводнику про судьбу его Туристов. Теперь в Бар.

В баре говорим со Славеном, он посылает Немца в... куда подальше, Немец его тоже, и после этого мы докладываем ситуацию Панцеру. Говорим с Барменом про охотников, которые к нему приходили.

Доверие ученых

Выдвигаемся на Янтарь. На Дикой Территории пройдя немного по локации услышите голосовое сообщение, точно не разобрал, но суть в том, что некий Чиф перехватил Медведя и ждет Акулу на точке. Продвигаемся к Янтарю, по пути находим группу охотников. Говорим с главным, спрашиваем за Акулу, охотник говорит, что он скоро будет. Ну ладно, перепрыгиваем через красный мусорник, заходим в их лагерь и находим Медведя. Он расскажет нам много всего, сами прочитаете. Ну что ж, выносим группу охотников и «предлагаем» Медведю пройтись на Радар, после чего он вырубает Немца. Очухиваемся в вагончике под землей. Выносим толпу зомби, переходим на Радар.

Заходим в бункер, говорим с доктором Брыком, он и его люди хотят, что бы Немец показал, насколько он хладнокровен. Для этого нужно принести из лаборатории х-16 какие-нибудь предметы, доказывающие, что мы там были. Переходим в лабораторию (зомби-нейтралы?). Если нам нужен Винторез, то спутившись на один пролёт шахты лифта в электрощитке обнаруживаем искомое.

На самом щитке будет лежать один из 10 предметов.На самод деле нам нужен только тот, который даст нам Серёга Пиночет (он появится когда мы подберём ноут)(предметы можно пособирать просто так, посмотреть куда их автор заныкал). Говорим с Пиночетом он, набивается в напарники и дает какой то нужный нам прибор, в качестве доказательства пребывания в х-16.
Выбираемся из лаборатории, возвращаемся в бункер, обсуждаем детали с Брыком, отдаем ему прибор и выходим на улицу, где нас уже ждут Пиночет и Бурлеев.

Экспедиция

Говорим с Бурлеевым, потом с Пиночетом и выдвигаемся. Бежим за Бурлеевым и Пиночетом, защищаем их по пути от снорков. Потом Бурлеев исчезает. Если пробежаться дальше до угла, где он исчез, там будет невидимый переход на Радар. Переходим.
Появляемся на Радаре с Пиночетом, бежим за ним. Он останавливается и садиться возле вертолета, а мы идем к Бурлееву. Тот при нашем приближении становится врагом. Убиваем, обыскиваем его, и отправляем Пиночета к Панцеру. А нам предстоит пройтись в х10.
Идем через дыру в заборе, убиваем по пути монолитовцев, переходим в х-10. На миникарте видим 3 точки. Смотрим ПДА – это Волк, Стрелок и Призрак. Идем до выключателя выжигателя мозгов, говорим со Стрелком. Они ищут путь в Мертвый Город. При разговоре у Немца появляются какие то догадки, и нам предстоит вернутся на Янтарь.
Комбинированный анализатор
Выходим из лаборатории на улицу. Далее к главным воротам комплекса лаборатории, от них поворачиваем направо и переходим на Янтарь. Направляемся в бункер ученых, но видим, что пока Немца не было, ученые собрались и свалили. Ну и черт с ними, идем в Бар к Панцеру и получаем от него нагоняй. Оказывается нам нужен был профессор Фомин, а не Брык и Бурлеев. Пиночета Панцер уже отправил на задание, а мы идем на базу долга и отдаем комбинированный анализатор и пси-шлем профессору Ремезову. У него же узнаем, что Фомин должен находиться на Янтаре. Туда и Направляемся.

Профессор Фомин

Идем к воротам комплекса x-16, от них направо до экскаватора. Профессор будет валяться в канаве между трубами. Обыскиваем его и возвращаемся на ДТ. После прохода с жарками нас будет ждать наш старый знакомый Акула со своими ребятами. Выносим всех нафиг и обыскиваем Акулу
Возвращаемся в Бар, докладываем Панцеру. Он отправляет нас искать артефакт светляк для Ремезова. Дал он это задание потому, что этот распространенный артефакт перестал встречаться в Зоне, и подозрения падают на банду Леньки-Бритвы.

Артефакт «Светляк»

Переходим на Свалку, идем в туннель с аномалиями. Бросаем болты, доходим до конца туннеля, видим труп выродка, у него то и будет Светляк.
Возвращаемся в Бар, отдаем артефакт Ремезову. Он поведает нам, что «светляк» начал использоваться в качестве наркотика. Говорим с Панцером, тот дает задание на поиск группы Леньки-Бритвы. Либо мы найдем их, либо «долг » разберется с ними.

Группа Лени-Бритвы

В описании задания указано, что стоит поискать в Припяти и Станции 1. Переходим в Припять, бежим к зданию, где в начале игры находилась группа «Поиск». Там будут стоять 3 монолитовца, говорим с Дэймосом. Он представляется хранителем «монолита», и Немец как бы устанавливает нейтральные отношения с Монолитом через него.
Дальше переходим на Станцию 1. Проходим вперед по локации, видим блокпост военных, говорим с Кузнецовым. Он подсказывает, что тут был «Поиск», и указывает нам адрес на 9 часов. Идем к переходу в саркофаг, видим еще один блокпост военных. Говорим с Ярославкиным, узнаем, что «Поиск» направился в Саркофаг и точку перехода на станцию 2. А так же, что Пиночет находится на южном блокпосту. Бежим туда.
Видим блокпост военных. Говорим с Пиночетом (лейтенант Черненко), он подсказывает, что банда Бритвы промышляет в подземельях Агропрома и как бы намекает, что тут на «монстрах» проезжали «Ветераны Зоны».
Переходим в Саркофаг. Проходим по локации до того, как не встретим Славена со своей группой. От Славена узнаем про координаты перехода со станции 2 в Мертвый Город, и что Шустрый может нам помочь с костюмом, для безопасного передвижения по подземельям Агропрома.
В Мертвый город мы со станции 2 сразу не попадем, нас перебросит на Янтарь. Но с Янтаря, наверное, все-таки будет как то быстрее на Кордон, чем с ЧАЭС!? Так что идем на станцию 2 по переходу со Станции 1. Так будет и быстрее, и безопаснее.
Выходим из Саркофага, повораиваемся к большим воротам и переходим на Станцию 2 и идем к северо-восточным воротам. Проходим в них, поворачиваем налево, идем. Находим по пути «монстру» и несколько трупов Ветеранов, а также пулемет. Идем еще дальше, находим еще одного «монстра», окруженного трупами Ветеранов и Бандитов. Видим перед собой ворота, идем в них, переходим.
Появляемся на Янтаре и идем в бункер ученых. Туда перебрался Ремезов со своим коллегой. Говорим с Ремезовым, получаем задание найти некий биологиески обьект, пугающий ученых. Конечно же соглашаемся помочь.
Быстро бежим в x-16, пробегаем ее, в тоннеле натыкаемся на выродка с помповиком. Устраняем его, обыскиваем, возвращаемся к Ремезову.(Лично я мимо этого квеста пролетел, камрады подсказали)
Переходим на Кордон(там есть такой переход, не затупите).
Теперь решаем дела с Шустрым. Говорим ему про костюм с защитой, тот взамен просит 3 артефакта: «Золотую Рыбку», «Лунный Свет», «Ночную Звезду».
Получаем у Шустрого костюм, пилим на Агропром, спускаемся под землю. Идем к тайнику стрелка, возле входа в него видим 3 трупа. Обыскиваем труп Леньки-Бритвы, проваливаем задание. По пути в бар на свалке видим Аниканова распивающего водку со своей группой.
В очередной раз идем к Панцеру, который, как оказалось, отдал приказ порешить Леню-Бритву. У Немца по поводу этого сложилось не самое лучшее мнение, и он отказывается работать на Панцера в дальнейшем. Тот же в свою очередь делится информацией: в Мертвый Город можно попасть через пространственную аномалию, которая находится за закодированной дверью в x-10, и более того, скоро туда должна отправиться группа, которая и откроет дверь. Говорим с Лёней-Хакером.

Работа на Лукаша

После отказа работать на Долг , мы можем поделится с Лукашом большим количеством информации. Идем на базу Свободы, выкладываем Лукашу все, что знаем, в том числе и то, что Лектор сбежал с Резанным по своей воле. Получаем 500 000. Идем на Радар и в лабораторию x-10.

Х - 10

Идем на точку, отмеченную в ПДА, стоим-ждем. Далее два пути развития сюжета:
1. проваливаете задание и видите финальные титры.
2. фонарь выключаем, в руках ничего не держим. Через некоторое время появятся наши старые друзья, откроют дверь, а нам останется лишь последовать за ними

Мертвый Город

Появляемся в Мертвом Городе, говорим с Волком, тот расскажет, что они с Призраком и Стрелком повязали на выходе всю группу. Бежим за Волком. Говорим со Стрелком, затем опрашиваем по очереди Лектора, Резанного и Бурлеева. Опять говорим со Стрелком, Бурлеев и 2 его друга начинают палить по нам. Разбираемся с ними, продолжаем разговор со Стрелком. Все кроме Резанного уходят, говорим с Гошей, берем калаш из ящика отдаём ему, и бежим с ним на край локации. Говорим с Резанным, получаем квест.

Разведка

Бежим в точки, отмеченные на карте. На первой будут апокалипсисы, на хуторе – Ветераны Зоны (если вы в свое время помогли Безматерному, он будет подгонять вам патроны). Потом будет здание с бандитами во главе с Борманом и площадь Ленина. Возвращаемся к Резанному. Говорим с ним, отправляем его в Припять за Поиском, а сами будем вливаться к апокалипсисам.

Свой среди чужих

Идем к Борману, он даст Немцу берилл как у апокалипсисов. Оставляем шмотки в ящике рядом с Борманом, идем в здание с апокалипсисами. Поднимаемся по лестнице, находим в одной из комнат апокалипсиса с именем «номер IX ». Немец притворяется зомби, ему дают задание.

Проверка + Работа на Апокалипсис

Проходим точки, отмеченные на карте. Рядом с одной из них будут трупы Медведя и контролера. Возвращаемся к «номеру IX», который отправит нас в лагерь апокалипсисов.
Там общаемся с « номер XIV», он вручает огнемёт и посылает уничтожить выродков.
Выполнив задание возвращаемся к « номер XIV», велит никуда из лагеря не отлучаться. В процессе «шатания» натыкаемся на законсперированых охотников Акулы. Докладываем
« номеру XIV», получаем FN 2000 и приказ на уничтожение охотников. Выполнив отправляемся проверить окрестности.
Говорим с Бесяком, он «подкидывает» идею. Возвращаемся к « номер XIV», от него к « номер IX», Аа тот в свою очередь к « номер X».В здании где « номер X» есть ремонтник (ремонт халявный)

Охота на выродков

« номер X», даёт задание на поиск и уничтожение 4 выродков
Если идти слева на право.
1. За деревянным домом по адресу ул.Рябко 99 (есть ещё один такой же дом, но там Безматерный) есть кирпичный одноэтажный полуразрушенный дом.
2. За мостом
3. Замочив второго по дороге идём до развилки, сворачиваем вправо, сначала будет деревянный дом, затем железные гаражи, следующий кирпичный дом, там и засела 3 сволоч
4. Мимо железных гаражей идём к 5и этажкам, у нужной нам стоит ЗиЛ, 1 подъезд.
Огнемёт и пулемёт вам в помощь.

Беглец + ЧАЭС 2 + Провал

Уничтожив 4 выродка слышим сообщение, что кто-то сбежал и его надо уничтожить.
Наш путь к мосту, где завалили 2го выродка, там встречаем профессора Монса.
Говорим с ним. По окончании диалога 2 развития сюжета:
1. Отпускаем Монса, а сами идём к Бесяку и копируем содержание КПК, затем несём его « номеру X», докладаваем о беглеце, он даёт задание найти потерянную при переезде флешку (где искать стоит метка, искать под лестницей).Несём копировать Бесяку и снова к « номер X».Разговор с ним ничего хорошего не принесёт.

2. Валим Монса. Идём к Бесяку и копируем содержание КПК, затем несём его
« номеру X», он отправляет на ЧАЭС, найти и перегнать грузовик.

Отправляемся на ЧАЭС 2. На крышах засели снайперы, «клювом не щёлкаем».
Переходим На ЧАЭС 1, говорим с Ярославкиным про ЗиЛ. На ЗиЛе доезжаем до ворот с переходом на ЧАЭС2. Нас будут атаковать вертушки, пулемёт вам в помощь (лупим в хвостовой винт). Пригоняем ЗиЛ в МГ. « Номер X» сообщает, что был замечен блик бинокля в школе и посылает разобраться. Идём в школу к Борману, от него « номер X» после разговора с которым мы попадаем в тюрьму.

Освобождение

Обнаруживаем, что у нас забрали все вещи и что вместе с нами сидит Лис.
Дожидаемся начала боя в МГ, у Лиса берём нож и улучшив момент убиваем охранника и совместными усилиями зачищаем МГ от Апокалипсиса (можно подобрать оружие убиых, а можно и вспомнить о ящике в школе). От Славена узнаём, что Бергер пытается ускольнуть и его в засаде поджидает Панцир. Панцер сообщает, что Бергеру удалось уйти на ЧАЭС2, отправляемся туда на грузовике.

Погоня и финал

Догнав Бергера общаемся, а затем включаем установку (вкл. Автоматически), набегут крысы и загнызут Бергера и Ко.
Переходим на ЧАЭС1, говорим со Славеном и вместе со всей группой идём пить пиво.

Игра начинается на блокпосте военных, на Кордоне. Говорим с военным напротив нас, затем с Бергером, стоит возле хаммера, который наймет нас на задание. После идем к Аниканову (стоит на балконе второго этажа), который отправит нас на вертолете в Припять.

Найти группу поиск + Решение группы

В Припяти находим группу на базе в ДК. Находятся они здесь. Кстати советую пошарится возле конструкции, которая похожа на антенну в Зове Припяти. Говорим со Славеном, он стоит в подвале.

Он говорит что не доверяет Бергеру, и просит спросить у группы насчет этого, говорим со всей группой по очереди, опять со Славеном. Группа полностью поддерживает Славена. Дальше нам нужно в бар. Идем к переходу на Радар. По пути встечаем Свободовцев. На Радаре наблюдаем бой, но не встреваем, идем к переходу на армейские склады, монолитовцы и другие сталкеры нейтралы. Переходим на Армейские Склады.

Отвести больного к Доктору

На Армейских Складах Кэп просит нас подойти и оказать ему услугу. Он расскажет что свободовцы нечаянно подстрелили сталкера и попросит отвести раненного к доктору на базу.

ОК, ведем раненного к доктору Лектору на базу Свободы. Говорим с Лектором.

Идём к Лукашу. Он недоволен тем, что его бойцы ввязались в конфликт на Радаре из-за «Поиска». После разговора с Лукашом опять говорим с Лектором. Он попросит у нас инсулин для больного, при этом сказав, что инсулин может быть у Сидоровича. Переходим в Бар.

Наезд на Бармена

Заходим в бар, на входе нас ожидает сюрприз – все вещи нужно оставить у Жорика (иначе в бар не пустит). Говорим с Барменом, который жалуется на троих бандитов, стоящих в задней комнате.

Пытаемся поговорить с охотниками и тут второй сюрприз – получаем по морде, а у нас только нож против 3 стволов, нужно проявить чудеса изворотливости или применить военную хитрость (каждый для себя решает сам какую, у бармена продается граната)
После этой расправы говорим с Барменом, забираем свои вещи из ящика при входе и направляемся к ангару, на входе которого нас встретит Иванцов, который в итоге отправит нас к Воронину.

Работа на Воронина

Идем к Воронину. Он тоже не доволен ситуацией на Радаре и тем, что Немец имел дело со Свободой. Воронин дает главному герою выбор: либо вступить в Долг, либо работать на него, оставаясь одиночкой. Здесь каждый сам решает как поступить, сильного влияния на сюжет не окажет, но в случае вступления небольшой бонус и + один квест. После этого Воронин отправляет нас в бар к полковнику Панцеру, у которого мы получим первое задание.

После разговора с Панцером, говорим с Гришей Будулаем и получаем еще одно задание на поиск инструментов(если вступили в долг), в награду Будулай будет чинить вещи бесплатно. Если нужны патроны обращаемся к сталкеру стоящий у стойки

Первое задание + Инсулин для Резанного + Контракт + Инструменты для Будулая

Наша цель – узнать, как обстоят дела в Темной Долине. Идем на Свалку. Говорим со старшиной Кирибаем, он предупредит, что на барахолке засел снайпер. Советую снять его и забрать СВД. Переходим в Темную Долину.
На входе видим бойцов группировки «Ветераны зоны». Говорим с Вепрем.

Он просит нас поговорить с Лидером группировки. Это то нам и надо. Бежим напрямую к зданию, которое находится над лабораторией. Находим там бандита Лютого, говорим с ним. Спускаемся в лабораторию x-18, спускаемся на нижние ярусы, убиваем полтергейста, забираем ящик с инструментами и находим запертую дверь. На этом здесь все, выходим наружу. Если в Долг не вступили в х-18 делать нечего. Теперь на заправку. Говорим с стоящим на двери сталкером, идем на второй этаж, говорим с Бесяком, скин Шульги из Зова Припяти.

При разговоре происходит обмен информацией, плюс Бесяк просит найти ему проводника, который сможет отвести его группу на станцию. Теперь направимся на Фабрику.

Там нам предстоит поговорить с лидером бандитов Борманом, Ной из Зова Припяти, который будет находится в том месте, где в Тени Чернобыля был Боров. После разговора с ним наш путь будет лежать на ферму.Там в одном из зданий находим начальника этого блокпоста Коваля, после разговора с которым первая часть нашего квеста будет закончена. Переходим на Кордон. Тихо проходим АТП, не трогатя при этом бандитов. Идем к Сидоровичу за инсулином.

У него в бункере будет стоять трое охотников. Убиваем их. Сидорович говорит что мы спасли его и когда мы попросим инсулин скажет, что охотники тоже пришли за инсулином и дает нам инсулин завёрнутый в рецепт (обязательно прочитайте). Пора обсудить дела с Бергером. Он называет нам имена, одно из которых принадлежит нашему больному, и дает аванс. После этого нас к себе опять вызывает Аниканов. После разговора с ним возвращаемся в Бар. Да уж, придется побегать, по пути ничего интересного не будет. Зато в Баре с нами свяжется Лукаш. Задание с инсулином провалено.

Теперь идем сливать всю добытую информацию Панцеру.Он стоит там где были бандиты. Когда расскажем ему о происходящем в темной долине он даст нам задание «Вылазка на Радар».

После говорим с Геной-Хаккером и узнаем у него информацию насчет еще одного человека, которого ищет Бергер.

Вылазка на Радар

На Армейских Складах идем на базу свободы к Лектору. Но того нет на месте, так что теперь идем к Лукашу. Он сообщает, что доктор и больной исчезли, никто ничего не знает. Информации для Лукаша тоже «нет». Лукаш кстати даст вам три артефакта: «Кристалл», «Мамины Бусы», «Ночная Звезда». Значит идем на Радар.
Тут то начнутся первые в игре массовые перестрелки. Все на Радаре почему то настроены против Немца, поэтому придется пробивать себе дорогу до развилки.

На развилке поворачиваем обратно и.возвращаемся к Панцеру. При входе в бар видим сообщение в общую сеть от себя же. Докладываем Панцеру, квест закончен, получаем новый.

Проводник для ветеранов

Идем на Агропром, заходим в здание НИИ. На третьем этаже находим полковника Ромася, он отправляет нас к прапорщику Пацюку, который за бутылку водки выдаст нам месторасположение Лоцмана.

Оказывается, Лоцман спустился в подземелье, что бы найти тайник Стрелка. Идем к спуску в подземелья.

Спускаемся под землю. Слышим какие то голоса и видим на экране красную надпись «нейро-паралитический газ». Вылезаем из под земли и возвращаемся к Пацюку. Тот направит нас к старшине Полизщуку за ОЗК. Старшина стоит за зданием рядом с машиной из «Метро 2033».

Говорим с ним, он уже отдал костюм прапорщику Безматерному, который стоит рядом с ним. Говорим с прапорщиком.

Тот просит оставить залог. Оставляем экзоскелет. Теперь спускаемся под землю. Идем к Лоцману в тайник Стрелка.

Он лежит раненый на кровати, даем ему аптечку после чего он просит принести ему противогаз. Выходим из тайника Стрелка, идем на право до лестницы, поднимаемся по ней, видим справа разлом с стене, лезем туда. Видим кучу камней, за ними лежит рюкзак.

Обыскиваем, берем противогаз, возвращаемся к Лоцману. Тот отправляет Немца наружу одного, договорившись встретится на Свалке возле барахолки. Выбираемся наружу, идем к прапорщику Безматерному забирать свой залог и отдаем ему его костюм. После этого слышим разговор двух сталкеров на ПДА. Сообщаем Пацюку о гибели военных под землей. Он просит нас не говорить об этом командиру. После надо сходить в соседнее в здание, где мы а ТЧ спасали Крота от военных. Там на третьем этаже будет Гришка-Акула, узнаем у него, что он тут делает, после беседуем с торговцем.

Последний сообщает нам, что слышал выстрелы со стороны болота. Бежим на болото и находим в вагоне раненого Шакала.

Говорим с ним, снимаем снайпера, даем ему аптечку, после чего продолжаем разговор. Оказывается, он притащил на хвосте апокалипсисов, так что нам предстоит разобраться с ними, Но даже после убийства всех апокалипсисов, Шакал не приходит в чувство. Возле вагончика будут раскиданы трупы охотников, обыщите их, и найдите там КПК Прыткого. Сам обладатель будет покоится в вагончике. (это один из трех сталкеров, которых ищет Бергер). Переходим на Свалку, идем на барахолку, узнаем у Лоцмана, что стряслось в подземелье Агропрома.

После ведем его к переходу в Темную Долину и переходим сами. Появляемся в ТД, бежим с Лоцманом к Бесяку. Получаем у Бесяка деньги, говорим с Лоцманом, отдав ему 5000. Значит Ветераны собираются в центр. Переходим на Свалку и получаем мэй-дэй от Безматерного. Интересно, что он забыл на Свалке? Выдвигаемся на кладбище заброшенной техники. Безматерный просит помочь ему отстрелять бандюков. Здесь два пути: 1- помогаем и получаем пулемёт и нагоняй от Панцера + ближе к концу игры от Безматерного небольшую помощь, 2 – посылаем его нафиг. Разобравшись с эти делом, возвращаемся в Бар к Панцеру и сливаем ему всю добытую информацию. Задание выполнено. И после этого Панцер опять отправляет нас к группе Акулы. У него мы узнаем, что пока мы с вами гуляли, Рубик и Шакал нас покинули, причем не без помощи Акулы.Обыскиваем трупы Шакала и Рубика, которые лежат внизу. И не зря, у Шакала есть ПДА, которое мы возьмем «на память». Возвращаемся к Панцеру и объясняем ему ситуацию. Теперь от сбора информации мы переходим к действию. Нам предстоит убрать Акулу и разобраться с Борманом(лидер братков). И причем для этого нам выдают «Выхлоп и «Glock» с обоймой на 31 патрон.

Лишние + Происшествие + Туристы + Ярость

Переходим на Свалку, получаем голосовое сообщение от Аниканова: У Бергера проблемы.
Итак, первым пунктом у нас идет Акула. Ну что ж, переходим на Агропром.Идем к Акуле, но обнаруживаем, что он взял группу и ушел. Хорошо, следующий пункт – Борман. Идем к Борману, но того и след простыл. Идём в здание над x18, посмотреть есть ли там Лютый. Его тоже нет.
Идем на Кордон, говорим с Аникановым. Славен был здесь и пытался убить Бергера. В итоге последний уехал. Квест выполнен. Идем в деревню новичков. Волк уехал, а на его месте стоит Проводник, который просит Немца найти туристов, которые сбежали от Проводника. Более того, мост они не пересекли. Идем к посту военных под мостом, и не переходя насыпь, сворачиваем направо и бежим. В итоге вы увидите на миникарте несколько желтых точек. Это и будут туристы, с которых вам предстоит направить на путь истинный. После разговора с главным, квест окончен.
Возвращаемся в Бар. Возле перехода Свалка – Бар слышим какое то подозрительное сообщение от бандита, просящего пахана дать разрешение пощупать сладких. Возвращаемся на Кордон.
На Кордоне идем в то место, где мы оставили туристов. Находим их холодные тела, обыскиваем девушку, получаем квест «Ярость». Идем на АТП, караем бандитов и направляемся в деревню новичков и рассказываем Проводнику про судьбу его Туристов. Теперь в Бар. В баре говорим со Славеном, он посылает Немца в … куда подальше, Немец его тоже, и после этого мы докладываем ситуацию Панцеру. Говорим с Барменом про охотников, которые к нему приходили.

Доверие ученых

Выдвигаемся на Янтарь. На Дикой Территории пройдя немного по локации услышите голосовое сообщение, точно не разобрал, но суть в том, что некий Чиф перехватил Медведя и ждет Акулу на точке. Продвигаемся к Янтарю, по пути находим группу охотников. Говорим с главным, спрашиваем за Акулу, охотник говорит, что он скоро будет. Ну ладно, перепрыгиваем через красный мусорник, заходим в их лагерь и находим Медведя. Он расскажет нам много всего, сами прочитаете. Ну что ж, выносим группу охотников и «предлагаем» Медведю пройтись на Радар, после чего он вырубает Немца. Очухиваемся в вагончике под землей. Выносим толпу зомби, переходим на Радар.
Заходим в бункер, говорим с доктором Брыком, он и его люди хотят, что бы Немец показал, насколько он хладнокровен. Для этого нужно принести из лаборатории х-16 какие-нибудь предметы, доказывающие, что мы там были. Переходим в лабораторию (зомби-нейтралы?). Если нам нужен Винторез, то спутившись на один пролёт шахты лифта в электрощитке обнаруживаем искомое.

На самом щитке будет лежать один из 10 предметов.На самод деле нам нужен только тот, который даст нам Серёга Пиночет (он появится когда мы подберём ноут)(предметы можно пособирать просто так, посмотреть куда их автор заныкал). Говорим с Пиночетом он, набивается в напарники и дает какой то нужный нам прибор, в качестве доказательства пребывания в х-16. Выбираемся из лаборатории, возвращаемся в бункер, обсуждаем детали с Брыком, отдаем ему прибор и выходим на улицу, где нас уже ждут Пиночет и Бурлеев.

Экспедиция

Говорим с Бурлеевым, потом с Пиночетом и выдвигаемся. Бежим за Бурлеевым и Пиночетом, защищаем их по пути от снорков. Потом Бурлеев исчезает. Если пробежаться дальше до угла, где он исчез, там будет невидимый переход на Радар. Переходим.
Появляемся на Радаре с Пиночетом, бежим за ним. Он останавливается и садиться возле вертолета, а мы идем к Бурлееву. Тот при нашем приближении становится врагом. Убиваем, обыскиваем его, и отправляем Пиночета к Панцеру. А нам предстоит пройтись в х10. Идем через дыру в заборе, убиваем по пути монолитовцев, переходим в х-10. На миникарте видим 3 точки. Смотрим ПДА – это Волк, Стрелок и Призрак. Идем до выключателя выжигателя мозгов, говорим со Стрелком. Они ищут путь в Мертвый Город. При разговоре у Немца появляются какие то догадки, и нам предстоит вернутся на Янтарь. Комбинированный анализатор. Выходим из лаборатории на улицу. Далее к главным воротам комплекса лаборатории, от них поворачиваем направо и переходим на Янтарь. Направляемся в бункер ученых, но видим, что пока Немца не было, ученые собрались и свалили. Ну и черт с ними, идем в Бар к Панцеру и получаем от него нагоняй. Оказывается нам нужен был профессор Фомин, а не Брык и Бурлеев. Пиночета Панцер уже отправил на задание, а мы идем на базу долга и отдаем комбинированный анализатор и пси-шлем профессору Ремезову. У него же узнаем, что Фомин должен находиться на Янтаре. Туда и Направляемся.

Профессор Фомин

Идем к воротам комплекса x-16, от них направо до экскаватора. Профессор будет валяться в канаве между трубами. Обыскиваем его и возвращаемся на ДТ. После прохода с жарками нас будет ждать наш старый знакомый Акула со своими ребятами. Выносим всех нафиг и обыскиваем Акулу Возвращаемся в Бар, докладываем Панцеру. Он отправляет нас искать артефакт светляк для Ремезова. Дал он это задание потому, что этот распространенный артефакт перестал встречаться в Зоне, и подозрения падают на банду Леньки-Бритвы.

Артефакт «Светляк»

Переходим на Свалку, идем в туннель с аномалиями. Бросаем болты, доходим до конца туннеля, видим труп выродка, у него то и будет Светляк. Возвращаемся в Бар, отдаем артефакт Ремезову. Он поведает нам, что «светляк» начал использоваться в качестве наркотика. Говорим с Панцером, тот дает задание на поиск группы Леньки-Бритвы. Либо мы найдем их, либо «долг» разберется с ними.

Группа Лени-Бритвы

В описании задания указано, что стоит поискать в Припяти и Станции 1. Переходим в Припять, бежим к зданию, где в начале игры находилась группа «Поиск». Там будут стоять 3 монолитовца, говорим с Дэймосом. Он представляется хранителем «монолита», и Немец как бы устанавливает нейтральные отношения с Монолитом через него. Дальше переходим на Станцию 1. Проходим вперед по локации, видим блокпост военных, говорим с Кузнецовым. Он подсказывает, что тут был «Поиск», и указывает нам адрес на 9 часов. Идем к переходу в саркофаг, видим еще один блокпост военных. Говорим с Ярославкиным, узнаем, что «Поиск» направился в Саркофаг и точку перехода на станцию 2. А так же, что Пиночет находится на южном блокпосту. Бежим туда. Видим блокпост военных. Говорим с Пиночетом (лейтенант Черненко), он подсказывает, что банда Бритвы промышляет в подземельях Агропрома и как бы намекает, что тут на «монстрах» проезжали «Ветераны Зоны». Переходим в Саркофаг. Проходим по локации до того, как не встретим Славена со своей группой. От Славена узнаем про координаты перехода со станции 2 в Мертвый Город, и что Шустрый может нам помочь с костюмом, для безопасного передвижения по подземельям Агропрома. В Мертвый город мы со станции 2 сразу не попадем, нас перебросит на Янтарь. Но с Янтаря, наверное, все-таки будет как то быстрее на Кордон, чем с ЧАЭС!? Так что идем на станцию 2 по переходу со Станции 1. Так будет и быстрее, и безопаснее. Выходим из Саркофага, повораиваемся к большим воротам и переходим на Станцию 2 и идем к северо-восточным воротам. Проходим в них, поворачиваем налево, идем. Находим по пути «монстру» и несколько трупов Ветеранов, а также пулемет. Идем еще дальше, находим еще одного «монстра», окруженного трупами Ветеранов и Бандитов. Видим перед собой ворота, идем в них, переходим.
Появляемся на Янтаре и идем в бункер ученых. Туда перебрался Ремезов со своим коллегой. Говорим с Ремезовым, получаем задание найти некий биологиески обьект, пугающий ученых. Конечно же соглашаемся помочь. Быстро бежим в x-16, пробегаем ее, в тоннеле натыкаемся на выродка с помповиком. Устраняем его, обыскиваем, возвращаемся к Ремезову.(Лично я мимо этого квеста пролетел, камрады подсказали)
Переходим на Кордон(там есть такой переход, не затупите). Теперь решаем дела с Шустрым. Говорим ему про костюм с защитой, тот взамен просит 3 артефакта: «Золотую Рыбку», «Лунный Свет», «Ночную Звезду». Получаем у Шустрого костюм, пилим на Агропром, спускаемся под землю. Идем к тайнику стрелка, возле входа в него видим 3 трупа. Обыскиваем труп Леньки-Бритвы, проваливаем задание. По пути в бар на свалке видим Аниканова распивающего водку со своей группой. В очередной раз идем к Панцеру, который, как оказалось, отдал приказ порешить Леню-Бритву. У Немца по поводу этого сложилось не самое лучшее мнение, и он отказывается работать на Панцера в дальнейшем. Тот же в свою очередь делится информацией: в Мертвый Город можно попасть через пространственную аномалию, которая находится за закодированной дверью в x-10, и более того, скоро туда должна отправиться группа, которая и откроет дверь. Говорим с Лёней-Хакером.

Работа на Лукаша

После отказа работать на Долг, мы можем поделится с Лукашом большим количеством информации. Идем на базу Свободы, выкладываем Лукашу все, что знаем, в том числе и то, что Лектор сбежал с Резанным по своей воле. Получаем 500 000. Идем на Радар и в лабораторию x-10.

Х — 10

Идем на точку, отмеченную в ПДА, стоим-ждем. Далее два пути развития сюжета:
1. проваливаете задание и видите финальные титры.
2. фонарь выключаем, в руках ничего не держим. Через некоторое время появятся наши старые друзья, откроют дверь, а нам останется лишь последовать за ними

Мертвый Город

Появляемся в Мертвом Городе, говорим с Волком, тот расскажет, что они с Призраком и Стрелком повязали на выходе всю группу. Бежим за Волком. Говорим со Стрелком, затем опрашиваем по очереди Лектора, Резанного и Бурлеева. Опять говорим со Стрелком, Бурлеев и 2 его друга начинают палить по нам. Разбираемся с ними, продолжаем разговор со Стрелком. Все кроме Резанного уходят, говорим с Гошей, берем калаш из ящика отдаём ему, и бежим с ним на край локации. Говорим с Резанным, получаем квест.

Разведка

Бежим в точки, отмеченные на карте. На первой будут апокалипсисы, на хуторе – Ветераны Зоны (если вы в свое время помогли Безматерному, он будет подгонять вам патроны). Потом будет здание с бандитами во главе с Борманом и площадь Ленина. Возвращаемся к Резанному. Говорим с ним, отправляем его в Припять за Поиском, а сами будем вливаться к апокалипсисам.

Свой среди чужих

Идем к Борману, он даст Немцу берилл как у апокалипсисов. Оставляем шмотки в ящике рядом с Борманом, идем в здание с апокалипсисами. Поднимаемся по лестнице, находим в одной из комнат апокалипсиса с именем «номер IX ». Немец притворяется зомби, ему дают задание.

Проверка + Работа на Апокалипсис

Проходим точки, отмеченные на карте. Рядом с одной из них будут трупы Медведя и контролера. Возвращаемся к «номеру IX», который отправит нас в лагерь апокалипсисов. Там общаемся с « номер XIV», он вручает огнемёт и посылает уничтожить выродков. Выполнив задание возвращаемся к « номер XIV», велит никуда из лагеря не отлучаться. В процессе «шатания» натыкаемся на законсперированых охотников Акулы. Докладываем « номеру XIV», получаем FN 2000 и приказ на уничтожение охотников. Выполнив отправляемся проверить окрестности. Говорим с Бесяком, он «подкидывает» идею. Возвращаемся к « номер XIV», от него к « номер IX», Аа тот в свою очередь к « номер X».В здании где « номер X» есть ремонтник (ремонт халявный)

Охота на выродков

« Номер X», даёт задание на поиск и уничтожение 4 выродков.
Если идти слева на право.
1. За деревянным домом по адресу ул.Рябко 99 (есть ещё один такой же дом, но там Безматерный) есть кирпичный одноэтажный полуразрушенный дом.
2. За мостом
3. Замочив второго по дороге идём до развилки, сворачиваем вправо, сначала будет деревянный дом, затем железные гаражи, следующий кирпичный дом, там и засела 3 сволоч
4. Мимо железных гаражей идём к 5и этажкам, у нужной нам стоит ЗиЛ, 1 подъезд.
Огнемёт и пулемёт вам в помощь.

Беглец + ЧАЭС 2 + Провал

Уничтожив 4 выродка слышим сообщение, что кто-то сбежал и его надо уничтожить.
Наш путь к мосту, где завалили 2го выродка, там встречаем профессора Монса.
Говорим с ним. По окончании диалога 2 развития сюжета:
1. Отпускаем Монса, а сами идём к Бесяку и копируем содержание КПК, затем несём его « номеру X», докладываем о беглеце, он даёт задание найти потерянную при переезде флешку (где искать стоит метка, искать под лестницей).Несём копировать Бесяку и снова к « номер X».Разговор с ним ничего хорошего не принесёт.
2. Валим Монса. Идём к Бесяку и копируем содержание КПК, затем несём его
« номеру X», он отправляет на ЧАЭС, найти и перегнать грузовик.
Отправляемся на ЧАЭС 2. На крышах засели снайперы, «клювом не щёлкаем».
Переходим На ЧАЭС 1, говорим с Ярославкиным про ЗиЛ. На ЗиЛе доезжаем до ворот с переходом на ЧАЭС2. Нас будут атаковать вертушки, пулемёт вам в помощь (лупим в хвостовой винт). Пригоняем ЗиЛ в МГ. « Номер X» сообщает, что был замечен блик бинокля в школе и посылает разобраться. Идём в школу к Борману, от него « номер X» после разговора с которым мы попадаем в тюрьму.

Освобождение

Обнаруживаем, что у нас забрали все вещи и что вместе с нами сидит Лис. Дожидаемся начала боя в МГ, у Лиса берём нож и улучшив момент убиваем охранника и совместными усилиями зачищаем МГ от Апокалипсиса (можно подобрать оружие убиых, а можно и вспомнить о ящике в школе). От Славена узнаём, что Бергер пытается ускольнуть и его в засаде поджидает Панцир. Панцер сообщает, что Бергеру удалось уйти на ЧАЭС2, отправляемся туда на грузовике.

Погоня и финал

Догнав Бергера общаемся, а затем включаем установку (вкл. Автоматически), набегут крысы и загрызут Бергера и Ко.
Переходим на ЧАЭС1, говорим со Славеном. Конец.

Все фанаты трилогии "Сталкер" в курсе того, что у этих игр имеется открытый код, который позволяет геймерам свободно изменять саму игру и подстраивать ее под свой вкус. Кто-то делает это для собственного удовольствия, а кто-то занимается подобным более глобально, что приводит к тому, что в Сети появляются полноценные пользовательские модификации. Они могут быть самыми различными - начиная от тех, где просто добавлено новое оружие или в лучшую сторону изменена графика, и заканчивая теми, которые полностью изменяют сюжетную линию, добавляют целые новые локации, десятки квестов и многое другое, тем самым полностью меняя прохождение «Сталкера». «Долг. Философия войны» - это один из самых популярных глобальных модов к игре, который является завершающим эпизодом целой трилогии модификаций. Здесь вы сможете пройти пару десятков сюжетных квестов, которые будут разбавлены и побочными. Обратите внимание на то, что данная модификация идеально подойдет для тех, кто не особо любит экшен, так как здесь будет минимальное количество перестрелок - все внимание будет обращено именно на сюжет, что сильно изменит прохождение «Сталкера». «Долг. Философия войны» - это замечательное дополнение, которое стоит опробовать абсолютно всем, кто получил удовольствие от оригинальной трилогии.

Поиск группы

С чего же начинается прохождение «Сталкера»? «Долг. Философия войны», как уже было сказано - это мод с минимальным количеством экшена, поэтому и задания у вас будут в основном на то, чтобы подумать, побегать, пообщаться и поискать. Итак, вы стартуете на Кордоне, где вам нужно отыскать Бергера - он даст вам задание, которое можно обозначить как первое в игре. Вам нужно отыскать группу людей, которые пропали в Зоне. Отправляйтесь к начальнику блокпоста, который отправит вас на вертолет, вылетающий на Припять. Оказавшись на месте, вам станет известно, что группа находится в здании Дворца культуры - пробирайтесь туда, и все окажется на самом деле так. У группы есть лидер по имени Славен - поговорите с ним, а затем и с остальными членами группы, чтобы услышать их мнения. После этого возвращайтесь к Лукашу и узнавайте о его решении по поводу приказа. Вот и все, первый квест оказался довольно простым. Хороший старт, чтобы удачно начать прохождение «Сталкера». «Долг. Философия войны», однако, является более глубоким модом, чем можно подумать сначала. Поэтому продолжайте играть - и убедитесь в этом сами.

Больной

Пришло время двигаться дальше по сюжету игры «Сталкер: Долг. Философия войны» - прохождение постепенно будет закручиваться, так что подготовьтесь к замечательному времяпрепровождению. Отправляйтесь на армейский склад, где вы найдете капитана - он попросит вас сопроводить важного больного к месту, где базируется группировка Свобода. Отправляйтесь туда и передайте больного в руки врача Лектора. После этого вас подзовет к себе Лукаш, который выскажет недовольство тем, что вы не смогли убедить найденную группу следовать приказу. Внезапно вас снова тревожит Лектор, который требует найти инсулин для больного, иначе тот может погибнуть. Прохождение игры «Сталкер: Долг. Философия войны» зачастую будет требовать от вас быстрой реакции и принятия непростых решений, поэтому будьте готовы.

Охотники в баре

Что же может геймеру предложить далее мод «Сталкер Апокалипсис: Долг. Философия войны»? Прохождение игры становится все более захватывающим - теперь вам нужно отправиться в бар, предварительно оставив все оружие на входе. Оказавшись внутри, вы узнаете от Бармена, что в подсобке находятся три охотника, настроенных более чем серьезно. Здесь вам лучше сохраниться, потому что будет нелегко. Дело в том, что если вы решите поговорить с охотниками, они вас оглушат, а затем убьют. Противостоять им вы не можете, так как все ваше снаряжение находится на входе. Соответственно, нужно искать другие варианты. Самый логичный - подойти к Ермолу и тайно купить у него гранату. Эту гранату вам нужно кинуть в подсобку, а после взрыва добить выживших охотников ножом, если кто-то остался в живых. Теперь вы уже можете свободно пообщаться с Барменом и получить необходимую информацию, забрать свои вещи и отправляться далее. В игре «Сталкер: Долг. Философия войны» прохождение (часть 1) местами может быть похоже на оригинал (например, спавном в самом начале, хоть ему и имеется логическое объяснение, которое вам становится известно в беседе с Лукашом), но постепенно игра превращается в полноценный независимый проект.

Воронин и Долг

Проходя мимо ангара, вы встретитесь с долговцами, которые направят вас к своему лидеру Воронину. Стоит напомнить, что «Сталкер Апокалипсис» - трилогия, «Долг. Философия войны», прохождение которого сейчас рассматривается - это последняя часть ее, поэтому некоторые моменты вам могут быть непонятны, если вы не играли в первые две части. По этой причине рекомендуется сначала пройти первый и второй эпизоды «Апокалипсиса», а затем уже приниматься за этот. Итак, вы отправляетесь к Воронину, который, как и Лукаш, проявляет сильное недовольство и обеспокоенность тем, что случилось на Радаре. И вас ставят перед выбором, который, по сути, не имеет особых альтернатив. Вы либо можете вступить в Долг и работать на Воронина, либо отказаться, остаться свободным Сталкером, но все равно работать на Воронина. При остальных равных у вступления в Долг имеются свои весомые преимущества, однако никто здесь не может вас заставить сделать тот или иной выбор - более того, правильного решения здесь нет, они просто разные. Независимо от того, что вы выбираете, Воронин посылает вас к Панцеру и Грише, которые дают вам ваши первые два задания. Именно отсюда и начинается в игре «Сталкер: Долг. Философия войны» прохождение. Часть 3, естественно, уже длилась довольно долго, но именно с этого момента вы становитесь частью Долга, и сюжет по-настоящему закручивается так, что вы будете в итоге удивлены.

Инструменты

Сейчас вам предстоит распутать довольно внушительный клубок, в ходе которого ваш персонаж проявит себя далеко не с самой лучшей стороны, но ведь не всегда главные герои должны быть хорошими, не так ли? То же самое касается и игры «Сталкер. Тень Чернобыля: Долг. Философия войны» - прохождение этого проекта еще в самом начале было отличным от оригинала, и уже по беседе с группой в первом квесте на Радаре вы могли понять, что ваш герой не из самых благородных. Итак, вам нужно разузнать, что происходит на территории Темной долины - для этого вам придется пробраться через Свалку, где проход караулит снайпер, собирающий со своих жертв добычу. Вам стоит его как можно быстрее ликвидировать - так вы и обезопасите для себя проход, и получите снайперскую винтовку. В темной долине вы встретите знакомого Вепря, который попросит вас поговорить с лидером их группировки под названием Ветераны долины. Отправляйтесь к зданию, где вы обнаружите Лютого - пообщайтесь с ним, после чего спускайтесь в лабораторию и отыщите инструменты, которые у вас просил Гриша. Одно из долговских заданий практически выполнено. Но это еще не все, что вам может предложить в игре «Сталкер: Долг. Философия войны» прохождение. Описание всех событий может вас поразить, но непосредственно сам игровой процесс действует гораздо более внушительно.

Путь на ферму

Теперь пришло время позаботиться о задании Панцера - вам нужно раздобыть для него очень много информации. Для начала отправляйтесь на заправку, где вам нужно будет раздобыть необходимую информацию у Бесяка. После этого переходите к Фабрике, где вас ждет Борман и очередной диалог с нужной информацией. Ну а затем отправляйтесь на ферму, где вы найдете Коваля и получите еще больше сведений, что серьезно вас продвинет в квесте Панцера.

Инсулин

Теперь вам нужно вернуться на Кордон, так как именно там обитает Сидорович, у которого можно раздобыть инсулин для больного. Заходите к нему, и вы увидите еще троих, которых Сидорович называет своими сослуживцами. Но вы-то видите, что это далеко не так - убивайте всех троих, потому что это охотники, которые иначе убьют вас. После этого получайте объяснения от Сидоровича и забирайте инсулин (именно за ним и пришли охотники). Что ж, теперь вам нужно поговорить с Бергером, чтобы получить все недостающие данные для Панцера. Возвращайтесь в Бар, где вас будет поджидать Лукаш, который сообщит о том, что больной исчез, так что ваш квест будет провален. Не расстраивайтесь - это сюжетный провал, не существует способа, чтобы его выполнить успешно. После этой новости возвращайтесь к Панцеру и сообщайте ему всю добытую информацию, чтобы закончить квест.

Радар

Панцер, естественно, не отправляет вас отдыхать, а дает новое задание - совершить вылазку на Радар, чтобы проверить там обстановку. Но для начала вам стоит заглянуть к Лектору, чтобы узнать о том, что же случилось с больным. Однако оказывается, что Лектор исчез вместе с больным, и никакой информации касательно их обоих нет ни у кого, даже у Лукаша. Что ж, нет смысла ждать чего-то - отправляйтесь на Радар, как вам и приказал Панцер. Но будьте готовы к тому, что в данной миссии обстановка в игре изменится, и здесь не будет того расслабленного безобидного блуждания, разговоров и поисков. Складывается ощущение, что вся Зона решила атаковать именно вашего героя, поэтому отстреливайтесь как можете и прорывайтесь к перекрестку, откуда вы сможете получить максимально точную информацию о ситуации. После этого разворачивайтесь и той же дорогой возвращайтесь обратно, чтобы встретить минимальное сопротивление. Направляйтесь в Бар и докладывайте об увиденном Панцеру, который тут же даст вам новое задание - действительно, ни минуты покоя.

Противогаз

Вам нужно отправиться на Агропром и найти там Пацюка, который за небольшое вознаграждение расскажет вам, где вы можете обнаружить Лоцмана. Тот спустился под землю, чтобы отыскать там тайник Стрелка, который ищут уже очень давно. Отправляйтесь за ним вслед, однако, пройдя немного под землей, вы увидите сообщение о том, что в туннели запущен нервно-паралитический газ. Быстро возвращайтесь и отправляйтесь на поиски противогаза. Идите к Пацюку, который расскажет, что костюм можно найти у Полищука - найдите его и узнайте, что противогаз уже у одного из Ветеранов зоны. Направляйтесь к тому и договоритесь о том, чтобы одолжить противогаз - в залог оставьте свой экзоскелет. Спускайтесь под землю, отправляйтесь в тайник Стрелка - там вы найдете раненого Лоцмана.

Противогаз для Лоцмана

Теперь вам нужно вывести Лоцмана на поверхность, но это невозможно сделать, так как туннели заполнены газом. Однако Лоцман рассказывает вам, что у него есть свой тайник, в котором можно обнаружить противогаз. Внимательно слушайте инструкции, выбирайтесь на поверхность и в точности делайте так, как вам сказал Лоцман - тогда вы найдете рюкзак, в котором будет противогаз. Отнесите его Лоцману и выведите его на поверхность. Пришло время забрать свой залог у Ветерана и рассказать Пацюку о том, что вы увидели под землей и о несчастных судьбах его людей.

Дальнейшее прохождение

Естественно, на этом игра не заканчивается - вас ждут еще многочисленные приключения, которые приведут к невероятно захватывающей и очень неожиданной концовке. Более того, в зависимости от ваших решений в течение игрового процесса концовки могут быть разными.

Название: Долг. Философия Войны
Разработчик: zaurus
Платформа: Тень Чернобыля: 1.0004
Жанр: Сюжетный мод

В начале игры обнаруживается, что вы хорошо экипированный бородатый детина лет сорока пяти, а при ближайшем рассмотрении опытный сталкер, лидер небольшой мини группировки «поиск». Группа поиск – типичные наемники, но не те «мерки-головорезы» а люди, которые не прочь хорошо поработать в зоне за соответственно хорошие деньги. Ходя по блок посту военных не спешите хвататься за оружие, солдаты не спешат нафаршировать вас свинцом. Поболтав с бравым военнослужащим, которого, увы, застала жестокая диарея, вы узнаете как вам и вашей группе подзаработать денег. По ходу сюжета нам придется, к примеру: работать на Лукаша (лидер Свободы) и одновременно с этим вступить в Долг, взламывать чужие пда, меняя репутацию группировок к себе, добывать инсулин для человека, впадающего в кому, попытаться уладить конфликт «Долг – Свобода», узнать тайну Сидоровича и разгадать еще немало всяких секретов.

Раскрывать весь сюжет я не стану, но скажу лишь, что он едва ли не лучше сюжетов «Чистого неба» и «Зова Припяти». В нем есть все для того чтобы сделать по нему книгу или даже сценарий для отличного кинофильма. Отмечу так же что в отличие от других модификаций, в которых затронуты (хотя слово «затронуты» вряд ли подходит для столь масштабной работы) квесты и сюжет, эта не имеет проблем с грамматикой, то есть вам не придется «хадить за артифактам мамкены буси». Стабильность у мода на достаточно высоком уровне, хотя конечно порой происходят вылеты из-за небольших конфузов логики нпс, или неправильного прохождения квеста. Но стойких или сколько небудь частых вылетов в модификации нет. Как говориться в Readme мода и подтверждается игрой в него, любителей «Мясных Перестрелок» данный мод разочарует, а вот любителей экшена с пищей для ума наоборот.

В целом сюжет достаточно трудно пройти даже если вы не из тех кто вместо того чтобы обойди пост военных под мостом через туннель, предпочитайте вынести всех вояк и сбагрить их хабар Сидоровичу. Трудно проходимость его зачастую в том, что нам порой самим необходимо соображать, что нам делать в той или иной ситуации, а не следовать готовым инструкциям, которые нам дают квестовые персонажи или руководству в пда. Но упомянув обо всех достоинствах нельзя не упомянуть о существенных недостатках модификации, которых, увы, не мало. Среди них, пожалуй, главным является нулевая в прямом смысле проработка геймплея, когда я говорю, нулевая я подразумеваю то, что если не обращать внимания на сюжет, то есть ощущение что вы играйте в голый ТЧ со всеми его недостатками.

Ни в коей мере не проработана графика и текстуры, шейдеры не заменены на ставшие уже чуть ли не обязательными из билда 2218, логика нпс оставляет желать лучшего, а о мутантах и речи не идет. При этом всем в моде не использованы текстуры и модели из различных частей серии, это приводит к тому что, мы можем встретить в зоне 3-4 «Докторов Кровопийц» из ЗП, причем все они будут квестовыми и абсолютно разными персонажами. Но, не смотря на это данный мод вошел в мою личную пятерку любимых за то, что его сюжет будто бы переносит нас в литературную серию из игровой. Претендентов на звание «самого книжного мода» много это и НС и Lost World с их многочисленными нововведениями и расширением возможностей Гг. и НПС. Однако стоит запустить Долг Философия Войны, и ты понимаешь кто по праву достоин этого звания. Я забыл упомянуть, что озвучка квестовых персонажей в моде сделана на 10 баллов.

Итог: 8\10 - Отлично!

P.S. Данный мод очень порадовал своим качеством, но это не значит что автору нужно останавливаться на достигнутом. Давайте все пожелаем дальнейшего развития цепочки сюжетных модов от Zaurus –a , и будем надеться, что он исправить некоторые недочеты данного мода.

mob_info